Diario de León

El síndrome de John Wayne

La cultura «macho» eleva a la categoría de bueno todo aquello que tiene que ver con los valores tradicionales masculinos de poder, fuerza, valentía, venganza...

Imagen de un videojuego en el que se permite matar a J. F. K. desde el punto de vista de Oswald

Imagen de un videojuego en el que se permite matar a J. F. K. desde el punto de vista de Oswald

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El síndrome de John Wayne subyace en lo más profundo de lo que este estudio llama la «cultura macho». Se trata de un código de conducta «explícito, que no escrito» caracterizada por un conjunto de rasgos masculinos «que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando». El «esquema viril» es lo que culturalmente se considera valioso, de tal forma que si bien las mujeres pueden hacerse pasar por hombres, «lo contrario es imposible». El sexismo no sólo hace referencia al rol que desempeñan las mujeres en los videojuegos, o al lenguaje; ni siquiera a la imagen que se presenta de las mujeres. Los investigadores consideran igualmente sexista la transformación en un concepto universal de una «idea distorsionada de lo masculino» trufada de valores como poder, fuerza, valentía, dominio, honor, venganza, desafío, desprecio y orgullo. Las heroínas de los videojuegos, como Lara Croft, lejos de incorporar valores alternativos, «reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos» y, a pesar de las escasas telas que las cubren, van bien provistas de dureza, afán de venganza, desprecio y orgullo además de un armamento «tan irreal como sus pechos, culos y curvas», en el que el estudio ve un sustituto del «falo masculino». Son chicas altas, blancas y guapas que responden a un modelo eurocéntrico de belleza a pesar de que muchos de los creadores son asiáticos. En otras ocasiones, las mujeres van de adolescentes casi infantiles y transmiten inocencia, pero también «necesidad de protección», un valor que ha sido criticado en los videojuegos tradicionales. Para acallar las críticas, los últimos videojuegos recurren, según el análisis realizado durante los años 2003 y 2003, a «hombres cargados de belleza femenina y mujeres con rasgos viriles y alta cuota de rudeza». Las caras del amor Otra característica frecuente de los contenidos de los videjuegos es que las «mujeres aman a cambio de ser cuidadas», pero también hay las «tópicas chicas malas que aman para engañar». Las que no aman son objeto de «cólera o intriga» y las heroínas «objetos deseados». Los autores dicen que los videojuegos también moldean una idea muy distorsionada de lo masculino.

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