Diario de León

Una meta para futuros universitarios

Los Campus Científicos de Verano simulan las conocidas ‘escape rooms’ para involucrar a los chavales en entornos no lúdicos y facilitar el aprendizaje.

Uno de los equipos de estudiantes que están participando en los Campus Científicos de la ULE. DL

Uno de los equipos de estudiantes que están participando en los Campus Científicos de la ULE. DL

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La Biblioteca Universitaria San Isidoro de la Universidad de León realizó tres Biblioescape —similar a las conocidas escape rooms — para los alumnos que participan en los Campus Científicos de Verano, que hoy, a partir de las 16:00 horas, concluirán su programación. La iniciativa forma parte del proyecto Gamein que dirigen Leticia Barrionuevo, responsable de la Biblioteca de la Facultad de Filosofía y Letras, y Luis Ignacio Martínez, técnico de la Biblioteca Universitaria, y cuya filosofía de trabajo gira en torno a la gamificación, una herramienta «muy de moda» que consiste en introducir elementos y mecánicas del juego en entornos no lúdicos.

«La idea del proyecto Gamein es facilitar el aprendizaje, promocionar y dar a conocer los servicios que ofrece la Universidad al alumnado y a los futuros estudiantes, y todo ello hacerlo de una forma divertida que implique la participación activa de los jugadores a través de una serie de pistas que vas encadenando hasta llegar a una meta», explica Leticia Barrionuevo. En esta Biblioescape los alumnos del Campus Científico de Verano se dividen en dos equipos y en un tiempo determinado tuvieron que conseguir liberar a una bibliotecaria que se ha quedado encerrada en una sala cuando accedía cargada de libros.

Para ello, tuvieron que superar dos niveles y cinco estaciones de búsqueda. Un primer nivel referente a servicios básicos donde los participantes «aprenden a buscar en el catálogo de la biblioteca, a través de los libros en las estanterías y descubren otros espacios bibliotecarios en el campus», señala Barrionuevo al tiempo que concreta cómo en el segundo nivel más avanzado «las pistas se complican y ahí les acercamos a servicios bibliotecarios como Buleria y Grial, la plataforma de préstamo de libros electrónicos». En definitiva, todo un juego que despierta la motivación de los alumnos, su potencial en la resolución de problemas, e incentiva el trabajo en equipo y el fomento de la lectura a través de la gamificación.

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