Diario de León

Herramienta educativa

El juego como estrategia

IESports. Compañerismo, comunicación, deportividad, superación, capacidad de reacción e improvisación, trabajo en común,... Valores personales que se aprenden a través de la competición en videojuegos. Y vocaciones tecnológicas que despiertan. La liga da mucho juego

León

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Una liga de videojuegos en la que participan estudiantes, con sus centros educativos, para ir mucho más allá de la diversión y el estereotipo. Una competición que despierta valores y habilidades sociales y tecnológicas, y que convierte la diversión en una escuela de principios. Nada que ver con los tópicos que inundan los comportamientos relacionados con estos juegos que invaden ordenadores y móviles, y mucho tiempo de los adolescentes. Jugar en equipo fomenta cualidades importantes para el desarrollo personal y vocaciones en materias cada vez más demandadas por el mercado laboral. Orientar desde la escuela el potencial de compartir esta experiencia es el objetivo de la Liga IESports, en la que participan nueve institutos y colegios de la provincia. Sus beneficios están claros. Que aprender divirtiéndose y que hay que eliminar clichés preconcebidos sobre las bondades de determinadas actividades, también.

Compañerismo, comunicación, deportividad (porque lo importante es participar, no ganar), capacidad de reacción e improvisación, trabajo en común,.... Son algunas de las habilidades para el desarrollo personal que destaca de la participación en esta liga Asterio Gaitero, director del Centro Don Bosco de León, uno de los que ha aceptado el reto de IESports. Una iniciativa que incide en el desarrollo de valores como «la superación, el compromiso y la deportividad». Ambos coinciden en que además se despierta la curiosidad para las tan demandadas carreras profesionales tecnológicas. Y que aborda otro reto pendiente: la incorporación de las mujeres al mundo y la competitividad en tecnología.

Los equipos fomentan sobre todo coordinación y capacidad de comunicación, y reacción ante las adversidades

La utilización de IESports como herramienta educativa permite «poner a los alumnos en situación de fomentar la estrategia de juego, les permite mejorar su comunicación y el compañerismo. Unos y otros dejan de lado sus diferencias a la hora de jugar, y eso hace que se den consejos. También conocen a personas de otros centros o comunidades, y sobre todo les ayuda a entender que no todo se centra en ganar, sino que sólo con participar pueden obtener no sólo experiencias satisfactorias, sino encontrar nuevas amistades». Lo explica Gaitero, que participa en la competición con otros alrededor de 600 centros educativos del país, nueve de ellos de León. Además del suyo, los institutos de secundaria Vía de la Plata, Bergidum Flavium, Colegio La Asunción, Escuela Profesional San Francisco, y los institutos Álvaro de Mendaña, Europa, Gil y Carrasco y Juan del Ezina se inscribieron en la competición. Finalmente formaron dosequipos de cuatro jugadores en cada equipo en el Centro Don Bosco; uno de siete jugadores en el Vía de la Plata; otro de siete jugadores en el Juan del Enzina y uno más de siete jugadores en la Escuela Profesional San Francisco.

IESports es una Competición Nacional de Videojuegos en la que se enfrentan jugadores de institutos, centros educativos y de FP de todo el país. Una iniciativa que comenzó en 2017 con un piloto en Madrid, y elobjetivo de «aunar la pasión por los esports y la convivencia entre alumnos de 14 a 18 años, para fomentar los valores que tienen este tipo de campeonatos y conjugar motivación, diversión y aprendizaje», explican sus promotores.

Que citan una serie de valores que consideran que desarrollan este tipo de actividades: Disciplina, Diversidad, Trabajo en Equipo, Valentía, Justicia, Amistad, Sinceridad, Sabiduría, Superación, Humildad, Esfuerzo, Compromiso, Alegría, Respeto, Integración y Deportividad.

La presencia femenina es aún minoritaria, pero gana terreno. FERNANDO OTERO

Ayuda al desarrollo

La Liga IESports se presenta así como una herramienta de «ayuda al desarrollo personal y educativo. Y recupera el placer de aprender mediante el juego, que es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años».

Cada vez más, los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permita a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, «aumentando de este modo, la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos mediante otra forma de apoyo y contribuyendo –también— al desarrollo de habilidades», explican.

Según diferentes estudios, alrededor de 250 millones de personas en todo el mundo, juegan de forma habitual, y cada vez son más frecuentes las colaboraciones entre profesores y desarrolladores para generar juegos específicamente diseñados para los centros educativos.

A la hora de valorar qué juegos son especialmente útiles en el entorno educativo, Asterio Gaitero señala que «todos aportan valores diferentes, unos el fomento del juego en equipo, otros la estrategia para ganar la partida,... Al fin y al cabo, todo los juegos aportan algo que ayuda a los adolescentes en su desarrollo como personas, más allá de pasar el tiempo con un videojuego».

Por lo que se refiere a las principales habilidades que se adquieren con estos juegos, destaca sobre todo «la coordinación y la capacidad de comunicación en las distintas situaciones que se crean en los juegos. La competición se desarrolla en grupos, cada equipo tiene que consensuar qué jugadas hace para ganar. Eso fomenta además la capacidad de reacción de improvisación si una de las jugadas sale mal, les obliga a buscar soluciones rápidas y eficaces».

Cambio de mentalidad

El caso es que utilizar estos juegos como herramienta educativa implica un cambio de mentalidad, hacia la concepción como una posibilidad de desarrollo de habilidades, más allá de un tipo de ocio a menudo cuestionado. «Es una forma práctica y divertida de enseñar a los alumnos a relacionarse entre ellos. Cuando juegan tienen un objetivo común: ganar, y ser lo más colaboradores posibles con sus compañeros para lograrlo. Por otro lado, esta herramienta les ayuda a focalizar la atención, tan dispersa, a veces, en estos días».

La participación del Don Bosco en la Liga IESports se inició a través de un correo electrónico que llegó al colegio. «Se lo propuse a los alumnos y ellos se han ido interesando. Es algo voluntario, no suelen participar todos, pero para quienes han intervenido ha sido una experiencia siempre satisfactoria». A la hora de destacar qué les motiva a participar en esta iniciativa, el director del centro incide en «la sana competitividad, una rivalidad entre los diferentes grupos y el deseo de ganar. De hecho, por ejemplo, destacan que les permite pasar un buen rato entre los compañeros, riendo, haciendo algo diferente y, por supuesto, esforzándose por pasar a la siguiente fase del torneo». Una ambición más allá de los premios que puedan conseguirse, que son sobre todo recursos para equipar un aula de informática, que les permita también acceder a las oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías.

Para los chicos y las chicas participar en estos torneos es «una alegría, no sólo por la satisfacción en su esfuerzo, sino por el cambio que les supone. Además de hacer tareas y estudiar, si tienen tiempo practican para la competicición».

La rivalidad se vive «de una forma sana, se pican unos con otros, pero siempre con respeto y educación».

Participación femenina

La participación femenina es también una realidad creciente en este ámbito. «La mayoría siguen siendo chicos, ellas mismas reconocen que su participación es aún baja en este tipo de competiciones, como lo es en general en todo lo que tiene que ver con el mundo tecnológico. Pero poco a poco se animan más a jugar».

En todo caso, Asterio Gaitero reconoce que «definitivamente participar en este tipo de torneos, probar cosas nuevas y diferentes, les ayuda a descubrir sus propias pasiones. Además les ayuda a plantearse la resolución de problemas desde distintos puntos de vista, y a apostar planes de acción y estrategias que se ejercitan en los juegos. También fomentan los valores que se practican cuando se ayudan entre ellos, o cuando reconocen el buen hacer del ganador».

Todo este entorno genera «una visión más humana del escenario tecnológico, y además despierta la curiosidad por conocer y participar en los perfiles profesionales tecnológicos que se demandan, desde la ciberseguridad al big data, cloud computing, inteligencia artificial,...».

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