Diario de León

El documento exige a las multinacionales «nuevos enfoques» y un marco legal y normativo que regule estos productos

El 77% de los videojuegos ignoran a las mujeres y el 16% las torna en «machos»

El estudio realizado por investigadores leoneses analizó los 250 más vendidos en los últimos dos años

León

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Los videojuegos son un producto que mueve millones de euros y dólares en el mercado, especialmente durante la Navidad, pero cuyos contenidos distan mucho de los «valores demócraticos consensuados por nuestra sociedad», concluye la investigación realizada en los dos últimos años por un equipo multidisciplinar en León por encargo del Cide y del Instituto de la Mujer. El trabajo, que analizó los 250 videojuegos más vendidos para averiguar los estereotipos de género, revela que estos productos de entretenimiento juvenil -aunque también hay muchos los adultos enganchados a las videoconsolas- son portadores de un «sexismo explícito» desde el momento en que la representación femenina es muy inferior, del 16%, a la masculina, del 77%. Sólo en el 7% de las videojuegos analizados Además, las mujeres que aparecen como protagonista tienen modelos corporales «exagerados» -90%- y generalmente son «idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno». Semivestidas o más bien semidesnudas -aprecia el informe- llevan un «sobrenatural wonderbra, mientras que los hombres, por el contrario, «van vestidos hasta las cejas». Esta imagen se repite en el 73% de los casos analizados. En el 85% de los videojuegos revisados más de la mitad de las mujeres desempeñan papeles secundarios y frecuentemente asumen «roles de interacción pasivo», cuando no son despreciadas, vejadas o apaleadas como les sucede a las prostitutas y chicas «yonkis» que pueblan Vice City Grand Theft, el tercero más vendido. Este videjuego se anuncia en su carátula una mujer espectacular. Los investigadores apuntan que las protestas han llevado a incorporar en los últimos años a personajes femeninos (en 1985 sólo un 2% incluían a las mujeres) pero del 16% de los videojuegos en los que ellas son las protagonistas -Lara Crof, Alias- imitan los patrones masculinos o, más bien, la llamada «cultura macho». En las encuestas se desvela no sólo el desconocimiento de las personas adultas de los contenidos de los videojuegos (apenas el 40% tienen una idea aproximada) sino la falta de control sobre estos juegos en la familia. El 75% de los adolescentes reconocen en las encuestas que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los videojuegos y sólo se controla a una de cada cuatro personas que juegan. Consideran preocupante el hecho de que los «valores comerciales» se pongan por encima de los derechos humanos, la paz y la justicia y más aún que el «mercado se haya covertido en el gran regulador del consumo» de acuerdo a las leyes de oferta y demanda. Bajo esta supuesta libertad individual del consumidor -advierten- «se hurta a la discusión pública y política muchos de los problemas estructurales y sociales actuales». El estudio hace una defensa de la tecnología -«efectivamente a través de los videojuegos se aprenden habilidades, a organizar y otras destrezas»- pero también apela a la responsabilidad de las multinacionales, a las que exige «nuevos enfoques» con valores sociales positivos que conviertan a los videojuegos en productos «auténticamente valiosos» y tengan en cuenta las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano. Además, ven necesario un marco legal y normativo que regule el mercado y apoyo a la escuela y las familias.

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