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Una meta para futuros universitarios

Los Campus Científicos de Verano simulan las conocidas ‘escape rooms’ para involucrar a los chavales en entornos no lúdicos y facilitar el aprendizaje.

Uno de los equipos de estudiantes que están participando en los Campus Científicos de la ULE. DL

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León

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dl | león

La Biblioteca Universitaria San Isidoro de la Universidad de León realizó tres Biblioescape —similar a las conocidas escape rooms — para los alumnos que participan en los Campus Científicos de Verano, que hoy, a partir de las 16:00 horas, concluirán su programación. La iniciativa forma parte del proyecto Gamein que dirigen Leticia Barrionuevo, responsable de la Biblioteca de la Facultad de Filosofía y Letras, y Luis Ignacio Martínez, técnico de la Biblioteca Universitaria, y cuya filosofía de trabajo gira en torno a la gamificación, una herramienta «muy de moda» que consiste en introducir elementos y mecánicas del juego en entornos no lúdicos.

«La idea del proyecto Gamein es facilitar el aprendizaje, promocionar y dar a conocer los servicios que ofrece la Universidad al alumnado y a los futuros estudiantes, y todo ello hacerlo de una forma divertida que implique la participación activa de los jugadores a través de una serie de pistas que vas encadenando hasta llegar a una meta», explica Leticia Barrionuevo. En esta Biblioescape los alumnos del Campus Científico de Verano se dividen en dos equipos y en un tiempo determinado tuvieron que conseguir liberar a una bibliotecaria que se ha quedado encerrada en una sala cuando accedía cargada de libros.

Para ello, tuvieron que superar dos niveles y cinco estaciones de búsqueda. Un primer nivel referente a servicios básicos donde los participantes «aprenden a buscar en el catálogo de la biblioteca, a través de los libros en las estanterías y descubren otros espacios bibliotecarios en el campus», señala Barrionuevo al tiempo que concreta cómo en el segundo nivel más avanzado «las pistas se complican y ahí les acercamos a servicios bibliotecarios como Buleria y Grial, la plataforma de préstamo de libros electrónicos». En definitiva, todo un juego que despierta la motivación de los alumnos, su potencial en la resolución de problemas, e incentiva el trabajo en equipo y el fomento de la lectura a través de la gamificación.

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