Diario de León

Un estudio de la Universidad de León alerta del carácter sexista de la mayor parte de los juegos

En el 73% de los videojuegos abundan las acciones de matar, luchar y agredir

La imagen femenina está infravalorada y en actitudes dominadas y pasivas respecto al hombre

El estudio se ha hecho analizando 250 videojuegos, además de entrevistas y cuestionarios a jóvenes

El estudio se ha hecho analizando 250 videojuegos, además de entrevistas y cuestionarios a jóvenes

León

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La mayor parte de los videojuegos que hay actualmente en el mercado reproducen estereotipos sexistas. Esta es una de las principales conclusiones que se desprenden del estudio llevado a cabo por un grupo de investigadores de la Universidad de León, dirigido por el profesor Enrique J. Díez Gutiérrez. En el desarrollo de la investigación, se explica que este tipo de juegos están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan. Por lo que se refiere a la imagen que se da de la mujer, se ha llegado a la conclusión de que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse «insinuante» o «seductora» hacia los hombres (73%). Esto significa que con este tipo de videojuegos, las niñas aprenden la dependencia y los chicos la dominación. La cultura del macho Otra de las conclusiones que se extraen del informe es que se está fomentando la cultura del macho, en la que sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. En el estudio se ha comprobado que en el análisis de los videojuegos las acciones que predominan en los mismos son no sólo competir (93%) sino también matar, luchar y agredir (73%). Y los valores que se exaltan son la competitividad (72%), vale el que gana (98%), venganza por encima de justicia (30%), fuerza para conseguir objetivos (81%), violencia como estrategia (84%), estereotipo de los roles de la mujer (98%), exaltación de la dureza del hombre y de la belleza en la mujer (98%), los demás son mis enemigos (83%). La mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas creen que los videojuegos no les afectan. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el «símbolo de la mujer ideal». Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. La mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas: sólo el 40% de las personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos. El estudio realizado por los investigadores de la Universidad de León, concluye que la sociedad adulta es cómplice de la «cultura macho» que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener. El estudio especifica que la sociedad adulta está formada por multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.. Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias ha dicho que «no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia».

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